과제-05 개조식 요약문 작성 007-15 최낙용

📘 1. 『Actually, Esports Is Sport: A Response to Parry’s (2019) Misguided View』 요약 – Michael L. Naraine (2021)

A. 서지 정보

  • 저자: Michael L. Naraine
  • 제목: Actually, Esports Is Sport: A Response to Parry’s (2019) Misguided View
  • 출판사: Sports Innovation Journal
  • 출판년도: 2021
  • 주제 분야: e스포츠, 스포츠 철학, 기술 혁신, 현대 스포츠 사회학

B. 쟁점 (Issue)

e스포츠는 전통적 의미의 스포츠로 인정받을 수 있는가? → 특히 Jim Parry(2019)의 주장, 즉 “e스포츠는 스포츠가 아니다”라는 입장에 대한 반박으로, 저자는 “e스포츠는 현대적 형태의 스포츠이며 전통 스포츠와 동등한 지위를 가져야 한다”고 주장함.

C. 딜레마 (Dilemma)

양립 불가능한 두 설명 사이에서 발생하는 이론적 긴장:

선택지 이론적 문제
e스포츠는 스포츠가 아니다 신체성과 제도화를 좁게 해석하여 기술 발전과 사회 변화를 반영하지 못함
e스포츠는 스포츠이다 전통적 스포츠 정의(신체성, 제도성, 인간성)의 경계를 재규정해야 함

→ 정리해보면, ‘스포츠의 정의’를 고정된 신체적 활동으로 볼 것인지, 사회적·기술적 진화에 따라 확장 가능한 개념으로 볼 것인지의 문제를 다룬다고 볼 수 있다.

D. 옹호하려는 논제 (Thesis)

e스포츠는 전통 스포츠와 마찬가지로 인간 중심적이며, 신체적이고, 기술 기반의 숙련성과 제도화된 구조를 지닌 현대 스포츠이다. 스포츠는 전통적 형태와 현대적 형태로 공존 가능하며 e스포츠의 경우 기술혁신을 수용한 현대 스포츠의 대표적 형태라고 할 수 있음. 단순한 여가가 아니라 e스포츠 역시 규칙·조직·경쟁·관중·정신적·육체적 요소를 모두 갖춘 정당한 스포츠로 인정될 수 있다.

E. 논증 전략 (Argument Strategy)

  • 추론 유형: 사례 기반 귀납, 비교 분석 및 정의 재구성, 개념확장
  • 논증의 구조:

    귀납적 사례 제시

    • Parry의 두 가지 주장(① e스포츠는 올림픽 종목이 되려 한다, ② e스포츠는 스포츠 정의에 부합하지 않는다)을 차례로 반박.
    • 실제 IOC와 기업(인텔, 알리바바 등)의 관계를 근거로, IOC가 오히려 e스포츠를 원한다는 증거 제시.

    비교 분석 및 정의 재구성

    • 스포츠의 네 가지 기준(인간성, 신체성, 기술성, 제도화)에 따라 e스포츠를 검토해본다.

    • 인간성: 아바타는 인간이 조작하며, 경쟁과 팀워크는 인간의 의사와 감정에 기반.

    • 신체성: 미세운동(fine motor skills), 심박 조절, 근육 피로 등 실제 육체적 요소 존재.

    • 기술성: 반복훈련·전략·집중력 요구, 선수들은 체력훈련과 영양관리를 병행.

    • 제도화: 국제e스포츠연맹(IEF, 2008 설립)과 다양한 리그·규정 존재.

    현대 스포츠 개념 확장

    • 스포츠는 다형적(polymorphic) 구조를 지니며 기술 혁신을 통해 전통적, 현대적 스포츠의 공존의 장이 열렸음. e스포츠는 장애인, 사회적 약자 등에게 더 새로운 포용적 공동체성을 제공한다는 사례를 제시.

F. 인용 가능한 핵심 구절

“It is critical that sport is not restrictive and remains inclusive to new forms.” (p. 15)

“To reject modern sport as sport without a substantive argument remains ill-conceived.” (p. 37)

“Esports is sport, whether traditionalists like it or not.” (p. 42)

G. 활용

  • e스포츠는 기술과 신체의 융합적 형태의 스포츠로, 향후 AI, AR, 메타버스 기반 스포츠 산업 연구의 토대가 됨.
  • 스포츠 정의의 확장: 신체적 노동뿐 아니라 인지적·정서적 수행까지 포함하는 새로운 스포츠 개념 제시.
  • 포용성의 관점에서 장애인·비전통적 참가자에게 새로운 기회를 제공하는 사회적 의미 강조.
  • 스포츠 조직과 정책 설계 시 전통주의적 배제에서 포용적 혁신 모델로 전환할 필요 제시.

📘 2. 『E-sports are Not Sports』 – Jim Parry (2019)

  • 서지정보: Parry, J. (2019). E-sports are not sports. Sport, Ethics and Philosophy, 13(1), 3–18. Routledge/Taylor & Francis. DOI: 10.1080/17511321.2018.1489419

  • 쟁점: e스포츠는 스포츠로 인정될 수 있는가, 전통적 스포츠로서 인정가능한가?
  • 딜레마: 만약 스포츠를 광범위하게 정의하면, 정신적 활동이나 가상 경쟁도 스포츠로 포함될 위험이 있음. 반대로 정의를 좁히게 된다면, 기술발전과 새로운 형태의 경쟁을 포용하지 못함. 따라서 스포츠의 본질적 조건을 어디까지 확장할 수 있는지가 문제가 된다.
  • 주장: e스포츠는 올림픽 스포츠의 필수 요건(인간성, 신체성, 기술적 숙련, 경쟁, 규칙, 제도화)을 충족하지 못하므로 스포츠가 아니다.
  • 논증 방식: Parry는 먼저 스포츠의 개념을 철학적으로 분석하며, 스포츠가 성립하기 위한 여섯 가지 조건으로 인간적(human), 신체적(physical), 숙련된(skillful), 경쟁적(contestive), 규칙적(rule-governed), 제도화된(institutionalised) 활동을 제시한다. 이후 parry는 각 조건에 따라 e스포츠가 왜 ‘스포츠’의 자격을 갖지 못하는지를 논리적으로 검토한다. 하나의 예시로 체스나 브리지처럼 신체가 개입하더라도 경기의 핵심이 신체적 수행이 아닌 경우, 이를 스포츠로 볼 수 없다고 주장한다. 이같은 논리로 e스포츠 역시 ‘전신적 신체활동(whole-body physicality)’이 결여되어 있다고 본다. 또한 e스포츠의 제도적 기반은 독립적인 협회나 규칙 위원회가 아니라 상업적 이익을 추구하는 게임사들이 통제하기 때문에, 스포츠가 지닌 공공성, 안정성, 지속성을 충족하지 못한다고 본다. 이러한 논리를 뒷받침하기 위해 parry는 사격·로봇경기·체스 등의 사례를 비교 분석하며, e스포츠는 인간이 직접 신체를 사용해 경쟁하는 활동이 아니라, 기계와 화면을 매개로 한 ‘간접적 행위’에 불과하다는 점을 강조한다. 결국 Parry의 논증은 개념적 정의와 사례 비교를 통해 스포츠의 본질을 ‘신체적 인간 활동’으로 한정하는 철학적 정당화를 제공한다.